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  • 體育大牌搶灘電競市場 誰能贏下這場爭取戰?

    時間:2019年07月04日 信息來源:不詳 點擊: 字體:

      近日,活動潮牌Champion公布與美國體育活動用品網絡零售商Foot Locker達成合作,將來Champion所生產的上衣、內衣、吸汗衣物套裝、帽子和緊身衣褲等等電競類服飾,將會在Foot Locker進行售賣。

      而在此之前,Champion已經先后贊助了日本Team GRAPHT、NBA費城76人旗下Dignitas、北美Optic Gaming等多支電競戰隊,同時Champion照舊NBA 2K電競聯賽多年的官方服裝合作伙伴。其此次牽手的合作伙伴Foot Locker則是今年好漢聯盟歐洲聯賽(LEC)新加入的合作伙伴。

      在曩昔,活動員、大型傳統體育賽事等一向被視為體育品牌影響力提拔的關鍵,而如今無論是耐克、阿迪達斯、安德瑪、李寧、361°等品牌,都開始將電競視為新的提拔品牌影響力途徑。以韓國電競俱樂部SKT1為例,他們與阿迪達斯、耐克、New Balance、FILA都有過合作。但是電競不同于傳統體育,從賽事、受眾,到體現情勢都有別于傳統體育,活動品牌想要重現過往在傳統體育中的營銷神話,怕是要費一番功夫。

      體育大牌搶灘電競市場

      2018年,美國券商機構Wedbush曾根據全球各大活動品牌的財報業績數據,發布了一份歐美活動用品市場排行榜單。其中,排行前五名的活動品牌分別是耐克、阿迪達斯、彪馬、安德瑪、New Balance。風趣的是,這五個活動品牌都參與了電競贊助。

      耐克是參與度最深的品牌。在去年S8賽期間,RNG戰隊明星選手簡自大(ID:Uzi)就曾出如今耐克的廣告片中,今年耐克更是和LPL開啟深度合作,在將來的四年中,耐克將成為LPL官方服裝合作伙伴,合作內容包括LPL賽區服裝及球鞋設計、LPL聯名活動產品以及其他衍生服務。據稱,這是迄今為止電子競技與傳統品牌進行的最深入和廣泛的合作(往期相干報道:NIKE入局電競贊助LPL四年,好漢聯盟10億營收目標更進一步)。

      耐克的老對頭阿迪達斯顯然還有些觀望夷由,盡管他們早在2006年就首次涉足電競領域贊助了韓國SKT1俱樂部。目前阿迪達斯只贊助了一支法國電競俱樂部Team Vitality,以及進行一些小范圍合作,諸如與EA Sports聯手,為皇馬、曼聯、拜仁慕尼黑以及尤文圖斯打造分外版電競概念第四球衣;約請BurNIng、草莓等電競選手擔任模特參與試穿運動等等。

      排行第三的彪馬則在今年開始入局電競。先是成為北美電競俱樂部Cloud 9在《好漢聯盟》2019北美LCS春季賽中的合作伙伴,前不久又和波蘭電競俱樂部AGO達成合作,為后者提供專門的服裝。

      安德瑪、New Balance在電競領域方面都只是“淺嘗輒止”。安德瑪僅在2018年與KPL共同推出了授權聯名款T恤,而New Balance則是F1電競聯賽的合作伙伴。

      本土品牌李寧是國內參與電競領域最深入的活動品牌,不僅贊助了EDG、Newbee、RNG、YTG等多支電競戰隊,還通過控股公司非凡中國以近5億元收購了擁有LPL席位的Snake電競俱樂部(往期相干報道:近5億元收購Snake,非凡中國體育CEO李麒麟如何用電競撬動李寧品牌)。

      361°則早在去年就簽約QG電競俱樂部,并同時宣布其電競戰略、推出了專門的電競產業生產線,生產包括以傳播電競文化為目標的賽場外產品,和以提拔電競活動員比賽體現為目標的賽場內產品(往期相干報道:重磅!361°發布電競戰略創造中國體育品牌的另類第一)。

      此外,還有諸如ULT、esportclothing等專門設計和生產電競隊服的公司也正在漸漸成長起來。

      品牌必要差異化電競營銷

      國際市場調研公司Newzoo在《2019年全球電子競技市場報告》中預計,2019年將是電子競技全球收入破10億美元的第一年,全球電子競技的觀眾總量將增加15%至4.54億人,其中中國核心電競興趣者人數預計將達到7500萬,而到2022年,全球電競收入與用戶的數字將達到驚人的18億美元與10億人。

      品牌們正是看中了電競流量大的特性。過往事實證實,體育活動品牌贊助球隊,能夠為品牌帶來難以置信的利潤,分外是當該球隊體現優秀的時候。例如2014年,在德國贏得世界杯之后,阿迪達斯的球衣販賣額中有近40%來自德國隊,包括球衣在內的足球裝備販賣額超20億歐元。

      但同時我們也發現,盡管體育活動品牌入局電競已是一種潮流,可是大多數品牌并未進行更深入的贊助,贊助規模遠更是遜于傳統體育動輒上萬萬的贊助規模。

      不少傳統品牌雖然知道電競,卻并不理解電競各個項目、比賽、俱樂部,經常會有諸如“他們在看什么”、“我的觀眾在哪里參與”、“我們最好是贊助一個聯盟,一個錦標賽照舊一個游戲發行商”等疑問。一位從事傳統營銷行業20余年的專家曾向體育大生意記者透露表現,想要說服傳統企業的向導者贊助電競并不容易,“在60、70年代的人看來,電競就是游戲,這個認知已經基本是根深蒂固,我們很難撼動。但現在電競開始變成體育活動,出如今真正的亞運賽場上,這或許是一個說服更多傳統企業入局電競的機會?!?/p>

      除了認知上的差異化,大多數品牌也不了解該如何進行電競營銷。美國體育營銷公司CHARGE的主管認為,品牌應該更多地通過社交平臺來吸引用戶?!叭魏蜗胍獏⑴c并留下持久印象的品牌都應該以響應的體例調整本身,以創造他們與電競觀眾之間的互動?!?/p>

      紐約九霄天擎隊周邊產品負責人Collette Gangemi曾將電競活動員的影響力與90年代和21世紀初的職業滑板活動員進行了比較,二者有十分相近的人群特性。超過60%的電子競技興趣者年齡介于18至34歲之間,其中女性觀眾人數已經上升到占總觀眾人數的30%。這也意味著,更加具有“時尚化”需求的活動品牌會喜好贊助電競,相比傳統的足球服或者籃球服,電競服飾有更多的想象空間,品牌可以加入更多的個性元素。

    (作者:佚名 編輯:admin)
    Tags: 體育 大牌 搶灘 市場 誰能 這場 爭奪 爭奪戰
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